Si conclude Spread the game: c’è semplicità nell’inclusione

Si è concluso a Palermo “Spread the Game”, uno dei progetti di HRYO finanziati da Erasmus+ e Agenzia Nazionale Giovani, nato dal bisogno di individuare percorsi di educazione non formale che prevedano strumenti e metodologie più attrattive ed efficaci per diffondere l’inclusione sociale. Al di là delle formule burocratiche, spesso difficili da comprendere, “Spread the game” è stato un progetto con forti elementi di innovazione. L’idea di base, quella di condividere le buone pratiche e contemporaneamente esplorare metodi di coinvolgimento e di formazione innovativi e, perché no? più efficaci, si è rivelata vincente. Tutti gli operatori e la rete del partenariato si sono dichiarati, alla fine, più coinvolti e maggiormente consapevoli. Con la sua metodologia attiva, inclusiva e collaborativa “Spread the game”  ha incorporato il digitale e il gioco, come la tecnica della Gamification e il Digital Storytelling. Raggiunto, dunque, l’obiettivo dichiarato, quello di fornire ad educatori, operatori e docenti strumenti e risorse digitali gratuite da utilizzare nelle attività quotidiane con giovani con disabilità e non.

Diverse le mobilità effettuate durante il periodo lungo il quale si è dipanato il progetto: a Celje, ad ottobre scorso, operatori sociali, educatori, e youth worker provenienti da Spagna (FCV), Grecia (ADDart), Slovenia (MCC), Italia (HRYO), hanno avuto modo di raccogliere del materiale sulla gamification per creare una mostra digitale utilizzando uno strumento gratuito, artsteps, che può essere molto utile nel lavoro quotidiano, molto accessibile e semplice nell’utilizzo: insomma, un vero aiuto per il potenziamento dell’inclusione sociale. Le mobilità, lo ricordiamo, servono a far apprendere le buone pratiche selezionate nei Paesi partner e a comprendere le potenzialità di applicazione nei contesti locali.

L’obiettivo finale era quello di creare un toolkit da condividere con gli operatori del settore, evidenziando diversi esempi di gamification e creando una rete con i nostri partner in Europa attraverso lo scambio di storie di successo e buone pratiche. Un grande successo, in tal senso, sono stati alcuni dei prodotti sviluppati in questo ambito, come la Tower of inclusion o le carte Welcome inclusion. Due prodotti dai quali i volontari di HRYO si aspettano grandi risultati pratici.

Toolkit ma non solo.

Una delle buone pratiche promosse, SWING (Signs for Work INclusion Gain), mira a supportare le persone con problemi di udito, sviluppando un’applicazione contenente un dizionario con termini tecnici di diverse professioni, facilitando la comunicazione in un ambiente di lavoro. SWING è promossa dalla Commissione Europea attraverso il programma Erasmus+ (Key Action 2, Cooperazione per l’innovazione e lo scambio di buone pratiche) in ambito VET (Vocational Education and Training).

Un’altra buona pratica è quella di Sound Escape, un progetto di contrasto alla violenza sulle donne sviluppato dall’organizzazione HRYO – Human Rights Youth Organization in collaborazione con Maghweb e Associazione Progetto liberazione nella prigione Italia Onlus, grazie al contributo del Ministero delle Pari Opportunità. ll progetto ha visto l’implementazione di tre laboratori: “Laboratorio Consapevolezza e Meditazione” a cura di Liberation Prison Project, “Laboratorio Conoscenza sulla Violenza di Genere” a cura di H.R.Y.O. Human Rights Youth Organization e il “Laboratorio Sound to Escape” a cura di Maghweb, laboratori finalizzati alla produzione di output concreti e alla scoperta di spazi interiori, fatti di suoni e di vibrazioni “differenti” e alla consapevolezza.

Gamification in Greece: a work in progress

According to Gabe Zichermann, the world’s foremost expert and public speaker on the subject, gamification “is a process of using game thinking and game dynamics to engage audiences and solve problems”. But has Greece joined in the game yet?

If you factor in the marketing and advertising industry, the short answer is yes: from point rewarding banking systems to pizza delivery apps featuring storytelling for choosing a topping, gamification has been a part of our lives for quite a while now. On corporate management level, the Lego ® Serious Play® methodology is gaining moreground by the day, with VasilisGkogkidis being one of its most prominent advocates and facilitators through recurring training seminars around Greece.

Yet, little to no progress is being made to introduce gamification and game-based learning on the field of education, despite reports stating that they can have a direct impact on students’ motivation by improving their engagement in class, their satisfaction and their performance. Similarly promising results have also been confirmed on the field of disability and special education. Good practices can be found all around: Joshua Hartman is teaching Ancient Greek to USA college students using a uniquely designed board game, while high-schoolers in Greece struggle to memorize a language they regard as obsolete.

Erasmus+ courses actively seek to incorporate game oriented learning into Greek education and frankly, this is a much needed breath of fresh air. AddArt rises to the challenge and as partners of the Erasmus+ KA2 Spread the Game, we aim to exchange concrete knowledge and provide educators in Europe with all the tools needed in order to improve the quality of education and the level of inclusion for people with disabilities through the use of gamification techniques.

Written by Giannis Kanlis
Project Manager at AddArt

Let’s meet ADDART

AddArt is a nonprofit multi-arts organization from Greece with a core mission to add art to everyday life. Founded in early 2014 in the rich cultural fabric of the city of Thessaloniki, it consists of highly experienced members and artists who have proved themselves both in and outside of their local community.

From its outset, AddArt is perceived as a laboratory of ideas and a springboard for artistic expression based on the principle that art and culture may catalyze change and act as agents of social and economic development. “Spread the Game” is a very promising project that will allow us to delve deeper into the realities of disability, to learn more about the numerous challenges disabled persons face on a daily basis and how gamification can provide unique and viable solutions in order to improve the quality of their everyday activities.

Our organization is eager to bring our creativity and game design expertise on the table, but to also pair them with the extensive experience and deep understanding that our partner organizations have on the fields of education and integration for people with disabilities.

We believe that the exchange of good practices between countries and experts will prove invaluable in the future dissemination of the results, allowing innovative techniques and much needed know-how to flow freely and reach each one of the participating parties, and thus the communities they represent.