Si conclude Spread the game: c’è semplicità nell’inclusione

Si è concluso a Palermo “Spread the Game”, uno dei progetti di HRYO finanziati da Erasmus+ e Agenzia Nazionale Giovani, nato dal bisogno di individuare percorsi di educazione non formale che prevedano strumenti e metodologie più attrattive ed efficaci per diffondere l’inclusione sociale. Al di là delle formule burocratiche, spesso difficili da comprendere, “Spread the game” è stato un progetto con forti elementi di innovazione. L’idea di base, quella di condividere le buone pratiche e contemporaneamente esplorare metodi di coinvolgimento e di formazione innovativi e, perché no? più efficaci, si è rivelata vincente. Tutti gli operatori e la rete del partenariato si sono dichiarati, alla fine, più coinvolti e maggiormente consapevoli. Con la sua metodologia attiva, inclusiva e collaborativa “Spread the game”  ha incorporato il digitale e il gioco, come la tecnica della Gamification e il Digital Storytelling. Raggiunto, dunque, l’obiettivo dichiarato, quello di fornire ad educatori, operatori e docenti strumenti e risorse digitali gratuite da utilizzare nelle attività quotidiane con giovani con disabilità e non.

Diverse le mobilità effettuate durante il periodo lungo il quale si è dipanato il progetto: a Celje, ad ottobre scorso, operatori sociali, educatori, e youth worker provenienti da Spagna (FCV), Grecia (ADDart), Slovenia (MCC), Italia (HRYO), hanno avuto modo di raccogliere del materiale sulla gamification per creare una mostra digitale utilizzando uno strumento gratuito, artsteps, che può essere molto utile nel lavoro quotidiano, molto accessibile e semplice nell’utilizzo: insomma, un vero aiuto per il potenziamento dell’inclusione sociale. Le mobilità, lo ricordiamo, servono a far apprendere le buone pratiche selezionate nei Paesi partner e a comprendere le potenzialità di applicazione nei contesti locali.

L’obiettivo finale era quello di creare un toolkit da condividere con gli operatori del settore, evidenziando diversi esempi di gamification e creando una rete con i nostri partner in Europa attraverso lo scambio di storie di successo e buone pratiche. Un grande successo, in tal senso, sono stati alcuni dei prodotti sviluppati in questo ambito, come la Tower of inclusion o le carte Welcome inclusion. Due prodotti dai quali i volontari di HRYO si aspettano grandi risultati pratici.

Toolkit ma non solo.

Una delle buone pratiche promosse, SWING (Signs for Work INclusion Gain), mira a supportare le persone con problemi di udito, sviluppando un’applicazione contenente un dizionario con termini tecnici di diverse professioni, facilitando la comunicazione in un ambiente di lavoro. SWING è promossa dalla Commissione Europea attraverso il programma Erasmus+ (Key Action 2, Cooperazione per l’innovazione e lo scambio di buone pratiche) in ambito VET (Vocational Education and Training).

Un’altra buona pratica è quella di Sound Escape, un progetto di contrasto alla violenza sulle donne sviluppato dall’organizzazione HRYO – Human Rights Youth Organization in collaborazione con Maghweb e Associazione Progetto liberazione nella prigione Italia Onlus, grazie al contributo del Ministero delle Pari Opportunità. ll progetto ha visto l’implementazione di tre laboratori: “Laboratorio Consapevolezza e Meditazione” a cura di Liberation Prison Project, “Laboratorio Conoscenza sulla Violenza di Genere” a cura di H.R.Y.O. Human Rights Youth Organization e il “Laboratorio Sound to Escape” a cura di Maghweb, laboratori finalizzati alla produzione di output concreti e alla scoperta di spazi interiori, fatti di suoni e di vibrazioni “differenti” e alla consapevolezza.

Leading by example: gamification and education in Catalonia

To start talking about gamification, it is important to put a bit of context in the subject.

In our case, it is a bit easier to talk about the Catalan context, as Spain is a very big country, and the reality can vary from one region to another. The concept of gamification and its use outside work environment have become more popular in the last years.

But what is gamification and what does it consist of? Gamification is the incorporation of elements related to the game in daily tasks, thus allowing to develop motivation, creativity, versatility, and other skills when performing them.

However, the idea of ​​including fun, goals, and playful characteristics in learning has been around for much longer in the learning sector, especially in non-formal education. In Catalonia, youth work with NFE is a key element for youth development, as can be seen by the importance of Scout organizations.

So what is the innovative factor of gamification? This new methodology is linked, although not always or necessarily, to video games, online games, and all kinds of virtual games. In this way, it is linked to the technological development of recent years, adding the factor of the internet, applications and other elements to the concept.

In Catalonia, the Government is starting to offer courses in the formal education sector, to enable teachers and youth workers to include this methodology in learning processes. It is a relevant step that public resources are being used to further the mission of inclusive and alternative education. This is also possible as more technological devices are being added to classroom. It is important to highlight, though, the inequality these may cause between schools with higher financial support and those in more underprivileged circumstances.

Although gamification is a step to make education more accessible and fun to everyone, we should never forget the relation between social disadvantages and access to technology.

Written by Fundació Catalunya Voluntària